Aivojumppaa – näin aloitat ohjelmoinnin opettamisen lempeästi

 27.9.2018

Tuntuuko ohjelmoinnin opettaminen alakoululaisille haasteelta? Aloita pitämällä luokassa aivojumppaa. Ohjelmoinnillisen ajattelun harjoitukset luovat vahvan pohjan taidoille, joita ohjelmoinnissa tarvitaan. Oululainen luokanopettaja ja Tuhattaituri-sarjan Scratch-studion tekijä Markus Packalén kertoo omat parhaat kokemuksensa.

Mihin lapsi tarvitsee ohjelmointia?

Lapsen ei tarvitse ymmärtää kaikkia ohjelmoinnin hienouksia, mutta käsitys siitä miten tietokoneet toimivat auttaa ymmärtämään ympäröivää maailmaa. ”Tulevaisuudessa pieniä ”tietokoneita”, älykkäitä laitteita on joka paikassa, myös arkisissa esineissä, kuten kodinkoneissa ja leluissa. Perustiedot ohjelmoinnista auttavat lasta ymmärtämään näiden laitteiden toimintaa”, selittää Packalén.

Ohjelmoinnin opettamisen tavoitteena on ymmärryksen lisääminen. ”Peruskoulun ohjelmointi ei suoraan tähtää siihen, että elinkeinoelämän palvelukseen saataisiin lisää koodareita, mutta jo peruskoulussa voi syttyä innostus oppia lisää ohjelmoinnista”, pohtii Packalén.

Hauskat harjoitukset tempaavat mukaansa

Ohjelmoinnissa ihminen opettaa tietokonetta antamalla vaiheittaisia toimintaohjeita. Jo ekaluokkalaiset pääsevät ohjelmoinnin pariin harjoittelemalla toimintaohjeiden antamista.

”Tehtävänä voi olla antaa kirjallisia, kuvallisia tai suullisia toimintaohjeita vaikkapa kaverille tai ohjelmoitaville leluille. Myös muutamia helppoja ja hauskoja sovelluksia on saatavilla”, vinkkaa Packalén. Luokassa voi esimerkiksi kokeilla minkälaisilla toimintaohjeilla saisi kaverin pukemaan takin päälle, jos hän ei tee mitään ilman käskyä. Kuinka monta ohjetta tarvitaan, että takin saa naulakosta? Kuka luokassa muisti tarkistaa, että takki meni oikeinpäin päälle?

”Lisäksi esimerkiksi salakirjoituksen tai pelin sääntöjen keksiminen opettaa ohjelmoinnillista ajattelua ja ajattelun taitoja ylipäätään, eli harjaannuttaa taitoja, mitä ohjelmoinnissa tarvitaan”, kertoo Packalén.

Milloin voi aloittaa ohjelmoinnin tietokoneella?

Kun pohja ohjelmoinnilliselle ajattelulle on luotu, on mukava saada harjoitella oikeasti tietokoneella. Milloin voi ottaa tietokoneet mukaan opetukseen? ”Ikä ei ole välttämättä ratkaiseva tekijä, koska kaikille ikätasoille sopivia ohjelmointiharjoituksia on saatavilla”, kertoo Packalén.

”Omasta kokemuksesta olen huomannut, että kolmosluokkalaisilla alkaa olla riittävästi digiosaamista ja ajattelun taitoja omien yksinkertaisten ohjelmien tekemiseen esimerkiksi Scratchilla tai Scratch Jr.llä”, sanoo Packalén.

Ohjelmoinnin opettamisen aloittaminen on opettajalle vaivatonta esimerkiksi lohko-ohjelmointiympäristö Scratchillä. Verkossa toimiva ympäristö ei vaadi asennuksia ja tunnusten tekeminen on helppoa. Lisäksi Tuhattaituri-sarja tarjoaa hyvät ohjevideot, joiden avulla opettaja pääsee myös vaivatta alkuun.

Palkitsevia kokemuksia lohko-ohjelmoinnista

Markus Packalén on tehnyt Tuhattaituri-sarjan Scratch-studion. ”Suurin osa oppilaista ei osaa intuitiivisesti käyttää ympäristöä, mutta Tuhattaituriin tekemämme Scratch-videot opettavat oppilaita vaihe vaiheelta tekemään erilaisia pelejä. Muutaman mallipelin tehtyään oppilas oivaltaa idean ja osaa keksiä myös omia pelejä”, sanoo Packalén.

Hänen oppilaansa ovatkin innostuneet tekemään omia pelejä Tuhattaiturin Scratch-studion pohjalta. ”He ovat tehneet vastaavia pelejä itse tehdyillä grafiikoilla ja itse keksimistään aiheista. Scratch-pelien valmiiksi saaminen on oppilaille palkitseva saavutus. Moni innostuu kehittämään taitojaan pidemmälle, ja osaavat soveltaa niitä myös muissa ohjelmointiympäristöissä, esim. Micro:bit-mikrokontrollerien ohjelmoinnissa.”

 

 

Neljä askelta ohjelmoinnin harjoittelun aloittamiseen

  1. Oppilaiden kanssa voi tutkia heidän lempipelejään, ja listata niiden sääntöjä.
  2. Sen jälkeen kannattaa kokeilla erilaisia Scratch-pelejä, ja tutkia, miten pelin säännöt on rakennettu ohjelmoimalla.
  3. Tuhattaiturin Scratch-materiaali ohjaa oppilasta tekemään itse muutamia perusmallin pelejä.
  4. Perusharjoitusten jälkeen oppilas voi tehdä omia pelejä ja animaatioita tai tehdä omia versioita valmiista Scratch-peleistä.